Dirigido por Shinsuke Sato, a primeira temporada de Alice in Borderland é baseada em uma graphic novel de Haro Aso de mesmo nome. A série nos deixa a par de todas as coisas que os moradores de 23 bairros da cidade de Tóquio tiveram que fazer para sobreviver no ambiente extremamente hostil.
Eles foram feitos para jogar jogos perigosos, e viver ou morrer dependia dos resultados. Incapazes de compreender as complexidades do jogo, os moradores foram forçados a confiar em seus instintos e agir de acordo com eles. Eles sabiam que um passo em falso poderia custar-lhes a vida.
Os moradores de Tóquio passaram por muita agonia física e emocional, mas permaneceram implacáveis. Quando começaram a jornada, não tinham ideia do tipo de sacrifício que teriam que fazer para permanecer vivos e descobrir a verdade.
Tudo que você precisa lembrar da 1ª temporada:
Ryohei Arisu, Chota Segawa e Karube eram amigos há muito tempo. Arisu costumava jogar videogame o dia todo e sua família estava farta de sua atitude. Arisu veio de uma família muito influente e tinha tudo o que um homem poderia desejar, mas ainda assim não ficava em paz quando estava perto de seus pais. Seu pai e seu irmão fizeram o possível para conseguir um emprego para ele, mas ele não estava interessado em fazê-lo. Arisu nem sempre foi assim.
A morte de sua mãe o mudou e parecia que ele estava perpetuamente deprimido desde então. Ninguém tentou entender o que Arisu estava passando internamente. Seu pai o desprezava e sempre o comparava ao irmão bem-sucedido. Um dia, o pai de Arisu ficou com tanta raiva que disse ao filho para sair de casa. O ego de Arisu foi ferido e ele saiu de casa sem saber para onde iria. Ele ligou para seus dois melhores amigos, que também não estavam em seus melhores dias. Karube havia deixado o emprego e Chota também estava pensando em algo semelhante. Arisu, Karube e Chota se entendiam e desfrutavam da companhia um do outro. Karobe levantou Arisu em seus ombros e eles começaram a uivar nas ruas.
A polícia começou a segui-los e eles entraram em um banheiro público. Eles ouviram um barulho do lado de fora do banheiro e, de repente, tudo ficou quieto. Eles saíram e descobriram que não havia mais ninguém nas ruas. Eles vagaram pelas ruas do distrito de Shibuya, em Tóquio, mas não conseguiram encontrar uma única alma. Eles não conseguiram entender o que havia acontecido naquela fração de segundo e para onde todos foram.
Um painel digital nas ruas apontou na direção de uma arena de jogo, e os três foram lá na esperança de entender o que exatamente estava acontecendo. Eles conheceram uma garota chamada Shibuki que lhes disse que o mundo havia sido convertido em um grande espaço VR e eles tinham que jogar e vencer jogos para sobreviver. Arisu e seus amigos ainda não entendiam a natureza do perigo que estavam prestes a enfrentar. Eles serão capazes de sobreviver a esta nova realidade e retornar vivos ao seu mundo natal? Bem, vamos descobrir.
Logo no primeiro episódio, vimos que eles jogaram um jogo chamado “Dead or Alive”, no qual eles só precisavam selecionar a porta correta e se mover pelas salas interconectadas. As apostas eram bastante altas; se abrissem a porta errada, poderiam ser imediatamente mortos por um raio laser. Arisu sempre ouviu de sua família que ele estava desperdiçando sua vida jogando videogames online, mas mal sabiam eles que a experiência que ele havia adquirido se tornaria a diferença entre a vida e a morte no futuro.
Arisu sabia como criar estratégias para vencer uma partida e fazia exatamente isso. Ele primeiro tentou decifrar a planta arquitetônica do prédio e, de acordo com ela, começou a abrir as portas. Arisu, Chota, Karube e Shibuki conseguiram terminar o jogo com sucesso. Ao final de cada jogo, os vencedores ganharam pontos de crédito que estenderam a validade do visto. Caso não ganhassem jogos e seu visto expirasse, eles eram mortos imediatamente por um raio laser que caía sobre eles de algum lugar do céu.
Chota havia se machucado gravemente no primeiro jogo, e Arisu e Karube perceberam que teriam que ir para o próximo jogo sem ele. Shibuki ficou com Chota e tentou manipulá-lo e colocá-lo contra seus próprios amigos. Quando Shibuki jogou seu primeiro jogo, um tempo atrás, todos os outros participantes morreram, exceto ela. Ela percebeu que era preciso defender seus interesses individualistas e tentar ser mais esperto que os outros concorrentes.
Chota havia se machucado gravemente no primeiro jogo, e Arisu e Karube perceberam que teriam que ir para o próximo jogo sem ele. Shibuki ficou com Chota e tentou manipulá-lo e colocá-lo contra seus próprios amigos. Quando Shibuki jogou seu primeiro jogo, um tempo atrás, todos os outros participantes morreram, exceto ela. Ela percebeu que era preciso defender seus interesses individualistas e tentar ser mais esperto que os outros concorrentes.
Chota havia se machucado gravemente no primeiro jogo, e Arisu e Karube perceberam que teriam que ir para o próximo jogo sem ele. Shibuki ficou com Chota e tentou manipulá-lo e colocá-lo contra seus próprios amigos. Quando Shibuki jogou seu primeiro jogo, um tempo atrás, todos os outros participantes morreram, exceto ela. Ela percebeu que era preciso defender seus interesses individualistas e tentar ser mais esperto que os outros concorrentes.
Enquanto isso, Arisu e Karube jogaram seu segundo jogo e começaram a descobrir muitas coisas que antes eram desconhecidas para eles. O naipe das cartas determinava o tipo de jogo que seria, onde paus significavam que seria uma batalha de equipe e ouros significavam que seria uma batalha de inteligência. Os mais perigosos eram os corações, o que significava que para sobreviver é preciso matar os outros. Arisu e Karube foram informados de que o número significava o nível de dificuldade.
O jogo em que eles entravam chamava-se “Tag”, no qual os jogadores tinham que descobrir e tocar um símbolo escondido em uma das salas e, ao mesmo tempo, se salvar de um pichador que estava constantemente à espreita. Arisu e Karube conheceram muitos jogadores experientes como Yuzuha Usagi, Shuntaro Chishiya e General Aguni Morizono. Arisu viu que o pichador era uma pessoa usando uma máscara de cavalo que estava atirando nos jogadores quando os avistou. Arisu e Chishiya encontraram o símbolo e, com a ajuda de Usagi, mataram o tagger que o protegia e apertaram os botões para encerrar o jogo.
Os jogadores testemunharam algo que não esperavam que fossem capazes. Arisu os fez jogar todos juntos, não uns contra os outros. Eles perceberam que podiam vencer porque combinaram seus esforços; se não tivessem feito isso, o pichador os teria matado um após o outro. Arisu os fez jogar todos juntos, não uns contra os outros. Eles perceberam que podiam vencer porque combinaram seus esforços; se não tivessem feito isso, o pichador os teria matado um após o outro. Arisu os fez jogar todos juntos, não uns contra os outros. Eles perceberam que podiam vencer porque combinaram seus esforços; se não tivessem feito isso, o pichador os teria matado um após o outro.
Arisu e Karube voltaram para casa depois de vencer o jogo. A perna de Chota ainda não havia sarado, mas ele teve que jogar outra partida porque seu visto estava prestes a expirar. O terceiro jogo em que os três amigos participaram juntos foi chamado de “Esconde-esconde”. Os jogos em que vinha a carta de copas eram aqueles em que as pistas eram bastante enganosas e era preciso descobrir os detalhes ocultos para sair vitorioso. Então, uma pessoa deveria ser o lobo e as outras, os cordeiros. O grupo pensou que os cordeiros teriam que se esconder do lobo, mas foi o contrário.
A pessoa que era o lobo no final do jogo era quem iria sobreviver. Se um lobo fizesse contato visual com o cordeiro, a etiqueta do lobo era transferida para o cordeiro. Então, basicamente, quem pegasse a marca do lobo tinha que se certificar de que ele se escondesse e não fizesse contato visual com os outros. Shibuki estava pronto para matar os outros, mas os três amigos enfrentavam um dilema moral. Shibuki foi pego e Arisu se tornou o lobo.
Arisu decidiu que pegaria seu equipamento e desistiria, mas as coisas não aconteceram como ele havia planejado. Ele não foi capaz de tirar o capacete. Karube, por um momento, pensou que Arisu havia se tornado ganancioso e queria salvar sua vida. Era uma situação desesperadora para todos eles. No final, Karube e Chotu decidem sacrificar suas vidas pelo amigo.
Chotu não deixou Shibuki fazer barulho, pois não queria que Arisu os encontrasse e passasse a etiqueta do lobo. Arisu viu seus amigos sendo mortos diante de seus olhos. Nada fazia sentido depois daquele incidente. Arisu foi deixado sozinho, e junto com seus amigos, sua própria vontade de viver, também morreu. Ele foi encontrado caído na estrada por Usagi, que o levou para seu abrigo e garantiu que ele sobrevivesse ao trauma mental.
O que era A Praia?
Usagi e Arisu jogaram mais um jogo juntos. Mais uma vez, as insinuações os enganaram, mas eles conseguiram sobreviver e cumprir a missão. Arisu garantiu que ele salvasse o máximo de pessoas que pudesse. Ele havia decidido que não iria sobreviver matando outros. Ele já havia visto mortes suficientes e agora tinha certeza de que preferia não viver a carregar a culpa de perder seus entes queridos. Usagi e Arisu ficaram muito próximos e começaram a se entender melhor. O pai de Usagi era alpinista e desapareceu depois que a notícia de sua escalada no Monte Everest fez sucesso na mídia.
A mídia o acusou de que ele havia falsificado toda a narrativa e que, na verdade, não havia escalado o Everest sem usar um cilindro de oxigênio, como ele afirmava. Usagi ainda queria descobrir o que aconteceu com seu pai. Ela não estava pronta para acreditar que ele não estava mais vivo. Arisu e Usagi começaram a investigar e examinar outros jogadores que participavam de jogos diferentes. Eles viram que alguns jogadores usavam pulseiras idênticas e parecia que todos pertenciam a uma determinada organização.
Arisu ouviu o termo “praia” no walkie-talkie de um jogador que participava do jogo de marcação. Ele sabia que precisava chegar à Praia para saber quem comandava o show e qual era o motivo de os indivíduos se enfrentarem. Arisu e Usagi foram sequestrados e levados para uma instalação desconhecida onde conheceram Hatter, o chefe da organização chamada Beach. Alguns jogadores haviam formado esta liga e tentavam vencer o máximo de jogos possível. O general Aguni chefiava o exército de militantes e era o encarregado das armas. Aguni era o mesmo homem que conheceu Arisu e Karube no jogo de marcação, e eles testemunharam o tipo de habilidade que ele possuía.
Dizia-se que os militantes queriam dar um golpe e tomar o poder, mas a presença do Chapeleiro não os deixou realizar suas agendas ocultas e planos maliciosos. Chapeleiro era quem mantinha tudo sob controle e se certificava de que militantes malignos como Niragi não incomodassem os novatos. Arisu percebeu que a dinâmica de poder da Praia não era tão simples quanto as pessoas pensavam. Os olhos melancólicos de Aguni falavam mais que mil palavras e Arisu sabia que havia algo que o general estava escondendo. e eles testemunharam o tipo de habilidade que ele possuía.
Dizia-se que os militantes queriam dar um golpe e tomar o poder, mas a presença do Chapeleiro não os deixou realizar suas agendas ocultas e planos maliciosos. Chapeleiro era quem mantinha tudo sob controle e se certificava de que militantes malignos como Niragi não incomodassem os novatos. Arisu percebeu que a dinâmica de poder da Praia não era tão simples quanto as pessoas pensavam. Os olhos melancólicos de Aguni falavam mais que mil palavras e Arisu sabia que havia algo que o general estava escondendo. e eles testemunharam o tipo de habilidade que ele possuía. Dizia-se que os militantes queriam dar um golpe e tomar o poder, mas a presença do Chapeleiro não os deixou realizar suas agendas ocultas e planos maliciosos.
Chapeleiro era quem mantinha tudo sob controle e se certificava de que militantes malignos como Niragi não incomodassem os novatos. Arisu percebeu que a dinâmica de poder da Praia não era tão simples quanto as pessoas pensavam. Os olhos melancólicos de Aguni falavam mais que mil palavras e Arisu sabia que havia algo que o general estava escondendo. e ele garantiu que militantes malignos como Niragi não incomodassem os novatos. Arisu percebeu que a dinâmica de poder da Praia não era tão simples quanto as pessoas pensavam.
Os olhos melancólicos de Aguni falavam mais que mil palavras e Arisu sabia que havia algo que o general estava escondendo. e ele garantiu que militantes malignos como Niragi não incomodassem os novatos. Arisu percebeu que a dinâmica de poder da Praia não era tão simples quanto as pessoas pensavam. Os olhos melancólicos de Aguni falavam mais que mil palavras e Arisu sabia que havia algo que o general estava escondendo.
As pessoas podiam fazer o que quisessem dentro do refúgio utópico que chamavam de Praia. Hatter acreditava que eles poderiam enviar as pessoas de volta ao mundo real, uma vez que tivessem todos os cartões numéricos com eles. Eles desenvolveram uma configuração complexa para coletar todas as cartas o mais rápido possível. Eles tinham pesquisadores a bordo que criaram um padrão para prever qual carta surgiria em qual arena.
Arisu e Usagi viram que Chishiya, aquele que também decifrou com sucesso o jogo de marcação, fazia parte da organização. Chishiya tinha um parceiro chamado Kuina, e juntos eles estavam tramando algo. Para provar sua coragem, Arisu teve que jogar um jogo chamado Light Bulb. Arisu mostrou muita coragem e inteligência e passou no teste com louvor e como recompensa foi promovido ao nível executivo.
As cartas com figuras não apareciam em nenhuma arena do jogo e acreditava-se que não existiam. O Praia tinha a maioria das cartas, mas o Dez de Copas era o que faltava. O visto do Chapeleiro também estava prestes a expirar e ele decidiu que participaria do próximo jogo. Ele estava bastante confiante sobre o fato de que poderia vencer qualquer jogo.
Chapeleiro teve uma conversa particular com Arisu antes do jogo, pois ele era o único que tinha experiência em como lidar com as situações em um jogo de “corações”. Todos esperavam que seu líder saísse vitorioso, mas aconteceu o contrário. A equipe de manutenção encontrou Hatter morto perto de um posto de gasolina em Shinjuku.
Chishiya encontrou o Baralho De Cartas?
Todos acreditaram na narrativa de que o Chapeleiro havia morrido na área do jogo, mas ninguém tinha certeza do que havia acontecido exatamente. Niragi, Last Boss e outros assassinos forçaram o povo a escolher Aguni como seu novo rei. O caos se espalhou por toda a organização e os militantes começaram a matar quem quisessem. Chishiya disse a Arisu que todas as cartas coletadas pela organização foram mantidas em um cofre na suíte real do Chapeleiro.
Havia um envelope preto que continha um código para abrir o cofre e estava guardado em um local secreto. O ritual dizia que a única vez que o envelope preto deveria ser aberto era quando havia um novo número um. O novo rei abriu o envelope na presença de todos os executivos, mas não o mostrou a eles. Chishiya planejou roubar todas as cartas do cofre de segurança. Ele disse a Arisu para se infiltrar na instalação e abrir o cofre com o código que ele daria a ele. Chishiya não disse a ninguém como encontraria o código, mas pediu a Arisu que confiasse nele e fizesse o que lhe foi dito. Usagi estava cético sobre o plano e pensou que era muito perigoso, mas eles não tinham outra opção.
Para sobreviver, eles tiveram que encontrar as cartas, antes que Aguni e seus homens matassem todos os outros. Arisu não percebeu que estava sendo usado como isca pelo astuto Chishiya. Assim que Arisu digitou o código que Chishiya lhe deu, os alarmes começaram a tocar e Aguni e seus homens chegaram ao local. Chishiya jogou bem suas cartas e entrou nos bons livros dos militantes. Chishiya notou que quando Aguni veio pegar Arisu, ele estava olhando em uma direção específica na sala.
Havia uma pintura pendurada na parede e Chishiya descobriu que algo estava escondido atrás dela. Ele sabia que era possível que o envelope preto não tivesse nenhum código, mas apenas um símbolo ou uma pintura que indicasse ao líder o local onde as cartas estavam escondidas. Ele estava absolutamente certo e encontrou todas as cartas escondidas em um cofre atrás do retrato de uma rena.
Chishiya teria escapado facilmente, mas no momento em que ele ia pisar fora das dependências da Praia, todo o local foi convertido em uma arena de jogos. Provavelmente pela primeira vez, A Praia havia se tornado uma arena, e todos e cada um dos membros deveriam participar do jogo, chamado “Witch Hunt”. Por fim, surgiu o dez de copas, que era o único que faltava no baralho que agora estava em posse de Chishiya. Momoko foi morta por alguém,
Arisu, que ainda estava trancado dentro de um dos quartos, sabia que por ser um jogo de coração, as dicas não eram tão simples quanto pareciam. Ele sabia que havia algum detalhe oculto que eles não conseguiam ver. Mas, para resolver o caso, primeiro ele precisava ser solto e esperava que Usagi o encontrasse antes que fosse tarde demais.
Quem era o Mestre do Jogo?
Aguni e Niragi ordenaram a todos os militantes que matassem todos para encontrar a bruxa. Muitas pessoas perderam a vida no massacre, mas a bruxa não foi encontrada. Usagi foi com Asahi e Tatta para encontrar Arisu, enquanto Ann, que era uma especialista forense, tentava descobrir de quem eram as impressões digitais impressas na adaga com a qual Momoko havia sido morto.
No sétimo episódio testemunhamos o que fez de Last Boss um assassino. Ficamos sabendo a origem de todas as suas motivações e por que ele foi tão bárbaro em sua abordagem. Ficamos sabendo que o sexo biológico de Kuina nunca correspondeu à sua identidade de gênero e ela sempre desejou ser uma menina. Seu pai desaprovava isso, e é por isso que ele nunca entendeu seu ponto de vista. Kuina matou Last Boss e lutou como seu pai a ensinou.
Usagi e outros finalmente encontraram Arisu e contaram a ele o que estava acontecendo na instalação. Arisu descobriu que o Chapeleiro não havia morrido na arena do jogo, mas alguém o matou. Arisu e Aguni ficaram cara a cara, e foi aí que o primeiro revelou na frente de todos que Aguni foi quem matou o Chapeleiro. Aguni estava lá desde o início da Praia. Chapeleiro queria começar uma sociedade utópica para as pessoas que perderam toda a esperança. Ele queria dar-lhes razões para aproveitar suas vidas e, ao mesmo tempo, encontrar uma maneira de escapar de suas realidades angustiantes.
Aguni tornou-se o chefe dos militantes apenas para manter bárbaros como Niragi sob seu controle. Aguni sempre teve todas as armas de que precisava para orquestrar um golpe, mas não o fez porque não estava tentando sabotar o regime vigente, mas ajudá-lo a encontrar uma solução. Aguni viu uma mudança acontecendo dentro do Chapeleiro. Tornou-se mais egoísta e egocêntrico. Aguni ainda esperava e esperava que ele mudasse com o tempo, mas quando viu que as coisas estavam saindo do controle, ele decidiu matar o rei e evitar mais danos.
As pessoas pensavam que Aguni era a bruxa, mas não era. A dica, como sempre, tinha o objetivo de enganar os participantes. Momoko era a bruxa e ela havia tirado a própria vida. Ann também corroborou essa teoria quando descobriu que a adaga tinha suas impressões digitais. Justamente quando as pessoas pensavam que poderiam coletar o dez de copas e completar o baralho, Niragi chegou ao local e começou a atirar abertamente contra os participantes. Aguni aproveitou a ocasião e sacrificou sua vida para matar Niragi e acabar com o pesadelo de uma vez por todas. Aguni deu sua vida pelo povo, pois havia perdido o desejo de viver e lutar mais.
No último episódio vimos que Chishiya pegou a carta de dez de copas e foi para a sala de controle, de onde o jogo estava sendo curado. Usagi e Arisu encontraram o celular de Asahi, no qual ela havia deixado um vídeo para eles verem. Asahi e Momoko eram os traficantes que trabalhavam para o guarda-caça e garantiam que tudo corresse conforme o planejado. Arisu e Usagi foram para a estação de metrô onde ficava a sala de controle. Eles descobriram que Kuina e Chishiya já estavam presentes lá.
Todos os funcionários que trabalhavam na sala de controle foram mortos pelo mesmo feixe de laser que veio de algum objeto terrestre pairando no céu. De repente, as luzes se acenderam e eles viram Mira na tela. Mira era uma das principais autoridades do regime do Chapeleiro e, aparentemente, ela era aquela sob cujas ordens todos os outros agiam. Mira disse a eles que eles haviam coletado todas as cartas numéricas, mas ainda restavam as cartas com figuras.
Ela os parabenizou pela vitória e disse que haveria novos jogos e que, desta vez, envolveriam cartas com figuras. Usagi, Arisu, Chishiya e Kuina não sabiam ao certo se ela era a mestra do jogo ou se ela estava apenas agindo sob os comandos de alguma outra força superior.
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